O esforço na área da inovação no Brasil apresentou perfil substancialmente diferenciado nos últimos 10 anos. A evolução das iniciativas neste campo - desde a criação dos primeiros fundos setoriais - alcançou um novo patamar, especialmente nos anos recentes, quando se verificou significativo aumento do volume e maior estabilidade na alocação dos recursos.
Contudo, do ponto de vista de política pública, um dos fatos mais marcantes foi o esforço de sincronização entre as políticas de ciência e tecnologia e a industrial. A adoção da PITCE (Política Industrial, Tecnológica e de Comércio Exterior) permitiu estabelecer visão de longo prazo nesse campo, com indicação de áreas prioritárias, além de retomar o próprio conceito de política industrial, ideia abandonada durante as décadas anteriores, quando predominou a orientação neoliberal. Outro relevante destaque está nas ações de inclusão social, finalmente inscritas na pauta das questões tecnológicas.
Ao final desse ciclo, aprovou-se uma lei de inovação, ampliou-se a adoção de estímulos à contratação de pesquisadores e buscou-se estimular a realização de atividade de Pesquisa de Desenvolvimento nas empresas. Os recursos do Fundo Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico –FNDCT- saltaram dos 220 milhões de reais em 2000 para 3 bilhões em 2010. Estudos recentes indicam que o país já alcançou a marca de 130 mil doutores titulados nas mais diversas áreas do conhecimento. Os gastos com pesquisa C&T no país já representam 1,43 % do PIB.
Que fazer?
Na economia moderna, o principal desafio reside na construção da capacidade de desenvolvimento dos setores produtivos que, simultaneamente, proporcione significativa melhoria na qualidade de vida da população e contribua para aumentar o potencial competitivo das empresas, gerando desenvolvimento, emprego e renda de modo sustentável.
Esforços nesse sentido têm obedecido a estratégias distintas. Em alguns países, o empreendimento inovador se dá em pequenas empresas nacionais que se especializam em nichos de mercado. Esse seria o caso do design de semicondutores em Singapura e da biotecnologia e equipamentos médicos em Israel. Já em outros paises (Índia, China, Coréia do Sul) optou-se pela criação de grandes empresas nacionais inovadoras, em setores de maior intensidade tecnológica como, por exemplo, nas tecnologias de informação e comunicação, e setor automobilístico. Nesse caso as referidas empresas são geradoras de inovação diretamente e indutoras de inovações na cadeia de produção.
Os dados disponíveis de investigações recentes ainda registram baixa demanda por inovação nas empresas brasileiras, embora haja moderadas expectativas de alterações no quadro geral dos últimos três anos.
Ao se especular sobre as causas dessa constatação, razoavelmente aceita pelos especialistas, despontam os diagnósticos. As prováveis razões para essa pequena demanda do setor empresarial brasileiro por inovação decorreriam da baixa contribuição das empresas multinacionais em operação no Brasil. Estas, pouco inovam localmente e não estariam gerando transbordamento tecnológico (spillover) de relevo no país. Nesse caso, as contribuições dos pesquisadores no Brasil seriam objeto de apropriação lá fora, nas matrizes das corporações. Pesquisas sobre a nacionalidade dos solicitantes de registros e os titulares de patentes no país poderiam confirmar essa hipótese. Outra razão residiria no fato do país não contar com grandes empresas nacionais em setores de alto dinamismo tecnológico.
A Petrobras se configuraria como uma exceção, já que a maioria das empresas brasileiras globais opera em setores, que ainda demandam, em menor escala, pesquisa, desenvolvimento e inovação.A nossa pauta de exportações parece confirmar esses argumentos, já que se encontra concentrada em itens de média e baixa intensidade tecnológica e amplamente deficitária no segmento de alta intensidade tecnológica.
As Tecnologias de Informação e Comunicação
A 4ª Conferência Nacional de Ciência Tecnologia e Inovação, realizada em maio passado, teve como tema central a Ciência, Tecnologia e Inovação como política de Estado. Seu desenrolar propiciou o exame de importantes questões em diversas áreas do conhecimento. Esse artigo se limitará a discutir um caso em particular: as Tecnologias de Informação e Comunicação – TICs.
Uma constatação revelou-se marcante no referido encontro: dissemina-se pela sociedade a percepção de que as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) contribuirão com soluções inovadoras para o desenvolvimento sustentável. Esse fato se agrega ao amplo reconhecimento da crescente importância das TICs como elemento essencial para aumentar a competitividade das empresas. No decurso dos debates foi ainda possível identificar importantes desafios a superar nos próximos anos. Dentre eles se alinham o da defasagem tecnológica nos campos promissores para o desenvolvimento local e a necessidade de fortalecimento do setor produtivo brasileiro.
Na identificação de campos tecnológicos promissores despontou a área dos semicondutores orgânicos como o próximo passo para a superação do paradigma do silício; além disso, a conferência chamou a atenção para a tendência de crescimento dos novos serviços computacionais, com o advento da computação em nuvem - cloud computing - no jargão técnico corrente entre os especialistas. Nessa onda de novidades que se avizinha, também receberam destaque a TV Digital, a comunicação sem fio em alta velocidade e as redes e ambientes inteligentes. Reiterou-se a necessidade de fortalecimento dos setores produtivos como elemento essencial para a manutenção e ampliação dos esforços na atividade de pesquisa e desenvolvimento no país.
Num procedimento mais prescritivo se poderia destacar, dentre as potencialidades da atual economia brasileira, as seguintes grandes áreas: o agro-negócio; as energias renováveis (bio combustível); o meio ambiente, a segurança pública, o setor financeiro, o governo eletrônico, e os modelos de código aberto.
Destacou-se a necessidade de maior articulação dos mecanismos de fomento à pesquisa, desenvolvimento e inovação e a importância de um esforço coletivo para geração e adoção de normas e padrões técnicos de modo a garantir a qualidade dos produtos e contribuir para integração no mercado mundial. Esse esforço evitaria também a imposição de barreiras técnicas que inviabilizam a entrada de nossos produtos no mercado internacional.
Quanto à formação de recursos humanos, as intervenções na reunião apontavam como prioritária a realização de forte investimento na formação em engenharias e ciências exatas. Além disso, destacou-se a necessidade de uma formação de recurso humanos multidisciplinar, para melhor aproveitar o potencial inovador das TICs, que pela sua própria natureza e levando em conta as tendências de sua evolução futura, demandarão esse tipo de profissional cada vez mais intensamente.
No que concerne à infraestrutura de Pesquisa e Desenvolvimento, destacou-se não apenas a importância dos investimentos em estruturas de laboratórios, mas também os do campo da E-Science, com priorização dos seguintes grandes temas: redes de alta velocidade, computação de alto desempenho, conectividade, plataformas multi- usuárias, web-labs, visualização e compartilhamento de infra-estrutura de pesquisa.
No campo do efetivo aproveitamento do potencial da economia brasileira, despontam importantes questões que necessitam de equacionamento. Em especial as modalidades e instrumentos a serem mobilizados para o necessário fortalecimento do setor produtivo nacional, mediante, sobretudo, o emprego do poder de compra e do poder regulatório do estado.
Estímulo às empresas que desenvolvam tecnologia
Uma estratégia para estimular e apoiar fortemente as empresas nacionais que desenvolvam tecnologia no país mostra-se indispensável. Urge que se criem condições para construção da uma capacidade de desenvolvimento dos setores produtivos que simultaneamente proporcionem significativas melhorias na qualidade de vida da população, contribuam para aumentar o potencial competitivo das empresas, e propiciem desenvolvimento, emprego e renda de modo sustentável. Nesse contexto, torna-se indispensável atribuir ênfase nos desenvolvimentos das TICs que dêem suporte aos programas sociais. Da mesma forma, mostra-se cada vez mais necessária a plena exploração das potencialidades da convergência digital que preservem e valorizem a cultura nacional.
A expectativa da sociedade quanto à contribuição das TICs para o desenvolvimento sustentável pode ser atendida em parte com o a adoção de ações de sustentabilidade tais como: sistemas verdes, lixo eletrônico (e-waste), aplicações ousadas em energia e meio ambiente, entre outras.
É possível que as concordâncias pareçam significativas no diagnóstico. Resta saber como os instrumentos serão acionados e com qual prioridade e compromisso.
Com a palavra, a sociedade.
Publicado na revista "Em Movimento" ( Fisenge, Rio,ago,2010 )
Labels: artigo, desenvolvimento, INOVAÇÃO
segunda-feira, 1 de novembro de 2010
quarta-feira, 30 de setembro de 2009
I CANN E A GOVERNANÇA DA INTERNET
Encerra nesse mes o Acordo Icann Departamento de Comércio USA.Mais um capítulo da polêmica Governança da Internet será escrito. Há expectativas sobre os termos do novo acordo e a posição do governo americano.
O anterior encerrava hoje (30 de setembro).
O anterior encerrava hoje (30 de setembro).
sábado, 8 de agosto de 2009
quinta-feira, 11 de junho de 2009
domingo, 7 de junho de 2009
quinta-feira, 1 de janeiro de 2009
sábado, 27 de dezembro de 2008
Goldfarming: economia virtual
Trabalho ou jogo? As duas coisas, parece. Vejam aí as condições de funcionamento da gold farmer ( fazenda de ouro!?) na China. Lá existiria uma grande tradição em jogos em geral. E não demandaria conhecimenteo de inglês para jogar.
Gold Farming, China e Economia Virtual
A capacidade de distinguir entre o real e o virtual se converteu em sofisticada especialização nos dias atuais. A expressão "nem aqui, nem na China", empregada como sinônimo de uma situação inverossímil, quase caiu em desuso. Mas às vezes faz falta. Essa é a primeira evocação que provoca a leitura do Shanghai Daily ( 14.11.2008). A notícia pequena se perdeu no festival de novidades surpreendentes, que tiraram o sono das pessoas do mundo do dinheiro nos últimos meses. O tsunami financeiro fazia suas vítimas e contribuía para desviar a atenção de todos, em direção às celebridades do mundo dos negócios. Essas, a cada instante, mudando de local nas colunas dos jornais diários, a ameaçar de congestionamento suas páginas menos nobres.
Provavelmente por isso, passou quase despercebida a notícia da criação de imposto sobre ganhos com transferência de propriedade virtual...nos jogos on line! Que agora é lei na China.
Apenas aqueles mais atentos tiveram as atenções despertadas para o curioso e emblemático fato, próprio da economia virtual dos jogos online. Na raiz das atividades relacionadas a esse tipo de jogo encontram-se siglas e conceitos pouco familiares. Especialmente se o leitor não fizer parte da jovem tribo adepta da nova modalidade de lazer: os jogos de multi-utilizadores - Massively Multiplayer Online Games (MMOG).
Estudos recentes já mostram que esses jogos propiciaram o surgimento de um conjunto de atividades que começam a surpreender o mundo. Nesse campo, a China se destaca com o grande número de pessoas que exercem a função de gold farmer (que coleta moeda virtual dentro do jogo para revendê-la a outros jogadores, visando pagamento em dinheiro real ) . Atividade é exercida em cyber cafés, lan houses e em empreendimentos organizados em micro e pequenas empresas. Costuma receber a designação genérica e mais ampla de goldfarming: produção virtual de bens e serviços destinados a participantes de jogos online.
Numa versão mais restrita, livre e tropicalizada, caberia a expressão garimpo virtual, com o significado de procura e captura de peças preciosas ( gold) virtuais para troca por dinheiro real. Nela o jogador se divertiria jogando, e acumularia recursos virtuais, que lhe permitiriam renda extra, mediante sua troca por dinheiro real. Em pouco tempo- cerca de duas décadas- essa atividade transformou- se de lazer em fonte de renda e emprego.
Esse jogador /trabalhador também atuaria auxiliando outros jogadores, dentro do jogo online, mediante remuneração virtual, conversível posteriormente em moeda real.
Na cadeia de valor da gold farm encontra-se, ainda, entre outros integrantes, a figura do distribuidor, o broker.O intermediário entre o vendedor e o comprador do bem virtual. Como se vê, uma gold farm seria uma espécie de mini Serra Pelada...de ouro virtual.
Segundo estudos disponíveis, teria movimentado, no último ano, cerca de 33 bilhões de dólares. Além disso, mobiliza aproximadamente 50 milhões de jogadores on line mundo afora. De qualquer modo, as cifras parecem expressivas, visto o curto espaço de tempo desde o início da sua disseminação. Diversos fatores contribuíram para o seu desenvolvimento, com destaque para a expansão da banda larga, o aumento das transações baseadas na Internet, a popularização do uso dos cartões de crédito e a difusão dos serviços do tipo PayPal.Esse último teria funcionado como uma espécie de cartão pré-pago, útil para entrada e participação nos jogos on line. Além de representar valiosa e prática moeda de troca para aquisição de dispositivos e a contratação de pequenos serviços, dentro do jogo, visando a realização de tarefas virtuais. Constitui, juntamente com o cartão de crédito, importante porta de conexão com o dinheiro real.
Tudo isso impulsionado pela terceirização da atividade do jogador on line. Inicialmente esse movimento se dirigiu dos Estados Unidos em direção ao México. Fixando-se, em seguida, na Ásia, e tendo na Coréia e Japão grandes contratantes, junto com os paises industrializados. Uma distribuição internacional do trabalho em jogos on line estava em marcha. As tarefas repetitivas, desgastantes eram contratadas além fronteiras. Onde houvesse mão-de- obra barata, disponível, interessada e capaz de adquirir créditos, bônus e executar tarefas monótonas, repetitivas, desagradáveis. O jogador endinheirado e apressado pagava por isso em moeda virtual ( gold) conversível em moeda real através do PayPal, por exemplo. O jogo mais popular no gênero é o World of Warcraft, da americana Blizzard Entertainment.
A China, conhecida como fábrica do mundo, destacou-se até aqui também como a maior empregadora de garimpeiros virtuais da economia do jogo. Os seus trabalhadores/jogadores em atividade já somam cerca de 400 mil, apenas na economia virtual do jogo on line. Todos mobilizados para absorver as etapas repetitivas e trabalhosas do jogador /contratante, na busca para alcançar pontuação mais graduada, que permita conduzi-lo a um nível superior de dificuldade dentro do jogo, numa curiosa negociação, através de avatares, dentro do espaço virtual.
O noticiário especializado chinês informou que os ganhos obtidos com a aquisição e revenda de moedas virtuais, dentro do jogo, serão taxados, na China, em valores que oscilam de 3% a 20% do resultado ( taxas a serem pagas em moeda real).
Por outro lado, diante das últimas surpreendentes referências - na imprensa global - a assuntos exotéricos tais como pirâmides, subprimes, derivativos, investiment grade, análise de risco, hedge funds, parachute dorée etc, caberia uma suposição: essas referências seriam, na realidade, revelações de atalhos do grande jogo virtual no cassino mercado global.
Game Over!
Provavelmente por isso, passou quase despercebida a notícia da criação de imposto sobre ganhos com transferência de propriedade virtual...nos jogos on line! Que agora é lei na China.
Apenas aqueles mais atentos tiveram as atenções despertadas para o curioso e emblemático fato, próprio da economia virtual dos jogos online. Na raiz das atividades relacionadas a esse tipo de jogo encontram-se siglas e conceitos pouco familiares. Especialmente se o leitor não fizer parte da jovem tribo adepta da nova modalidade de lazer: os jogos de multi-utilizadores - Massively Multiplayer Online Games (MMOG).
Estudos recentes já mostram que esses jogos propiciaram o surgimento de um conjunto de atividades que começam a surpreender o mundo. Nesse campo, a China se destaca com o grande número de pessoas que exercem a função de gold farmer (que coleta moeda virtual dentro do jogo para revendê-la a outros jogadores, visando pagamento em dinheiro real ) . Atividade é exercida em cyber cafés, lan houses e em empreendimentos organizados em micro e pequenas empresas. Costuma receber a designação genérica e mais ampla de goldfarming: produção virtual de bens e serviços destinados a participantes de jogos online.
Numa versão mais restrita, livre e tropicalizada, caberia a expressão garimpo virtual, com o significado de procura e captura de peças preciosas ( gold) virtuais para troca por dinheiro real. Nela o jogador se divertiria jogando, e acumularia recursos virtuais, que lhe permitiriam renda extra, mediante sua troca por dinheiro real. Em pouco tempo- cerca de duas décadas- essa atividade transformou- se de lazer em fonte de renda e emprego.
Esse jogador /trabalhador também atuaria auxiliando outros jogadores, dentro do jogo online, mediante remuneração virtual, conversível posteriormente em moeda real.
Na cadeia de valor da gold farm encontra-se, ainda, entre outros integrantes, a figura do distribuidor, o broker.O intermediário entre o vendedor e o comprador do bem virtual. Como se vê, uma gold farm seria uma espécie de mini Serra Pelada...de ouro virtual.
Segundo estudos disponíveis, teria movimentado, no último ano, cerca de 33 bilhões de dólares. Além disso, mobiliza aproximadamente 50 milhões de jogadores on line mundo afora. De qualquer modo, as cifras parecem expressivas, visto o curto espaço de tempo desde o início da sua disseminação. Diversos fatores contribuíram para o seu desenvolvimento, com destaque para a expansão da banda larga, o aumento das transações baseadas na Internet, a popularização do uso dos cartões de crédito e a difusão dos serviços do tipo PayPal.Esse último teria funcionado como uma espécie de cartão pré-pago, útil para entrada e participação nos jogos on line. Além de representar valiosa e prática moeda de troca para aquisição de dispositivos e a contratação de pequenos serviços, dentro do jogo, visando a realização de tarefas virtuais. Constitui, juntamente com o cartão de crédito, importante porta de conexão com o dinheiro real.
Tudo isso impulsionado pela terceirização da atividade do jogador on line. Inicialmente esse movimento se dirigiu dos Estados Unidos em direção ao México. Fixando-se, em seguida, na Ásia, e tendo na Coréia e Japão grandes contratantes, junto com os paises industrializados. Uma distribuição internacional do trabalho em jogos on line estava em marcha. As tarefas repetitivas, desgastantes eram contratadas além fronteiras. Onde houvesse mão-de- obra barata, disponível, interessada e capaz de adquirir créditos, bônus e executar tarefas monótonas, repetitivas, desagradáveis. O jogador endinheirado e apressado pagava por isso em moeda virtual ( gold) conversível em moeda real através do PayPal, por exemplo. O jogo mais popular no gênero é o World of Warcraft, da americana Blizzard Entertainment.
A China, conhecida como fábrica do mundo, destacou-se até aqui também como a maior empregadora de garimpeiros virtuais da economia do jogo. Os seus trabalhadores/jogadores em atividade já somam cerca de 400 mil, apenas na economia virtual do jogo on line. Todos mobilizados para absorver as etapas repetitivas e trabalhosas do jogador /contratante, na busca para alcançar pontuação mais graduada, que permita conduzi-lo a um nível superior de dificuldade dentro do jogo, numa curiosa negociação, através de avatares, dentro do espaço virtual.
O noticiário especializado chinês informou que os ganhos obtidos com a aquisição e revenda de moedas virtuais, dentro do jogo, serão taxados, na China, em valores que oscilam de 3% a 20% do resultado ( taxas a serem pagas em moeda real).
Por outro lado, diante das últimas surpreendentes referências - na imprensa global - a assuntos exotéricos tais como pirâmides, subprimes, derivativos, investiment grade, análise de risco, hedge funds, parachute dorée etc, caberia uma suposição: essas referências seriam, na realidade, revelações de atalhos do grande jogo virtual no cassino mercado global.
Game Over!
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